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宝可梦剑盾有泡沫蛙吗(如何评价游戏《怪物猎人世界》)

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如何评价游戏《怪物猎人世界》

充当三个解锁当天特意请了一周假玩《怪物猎人世界》的笔者来讲,如果这种分数没上限,我哪怕想给它打10000分。肝爆之余我为大家给予了这篇比较公正客观、详细的评测,期望能帮到各位新老猎人。之后,祝大家狩猎娱快!网易爱玩百万稿费作者纂写,内容代表爱玩观点,欢迎转载请注明出处。第一次接触“怪物猎人”系列是2005年初的PS2版《怪物猎人世界》,也就是一代的加强版,再新增武器双剑、“G”级难度任务和一些亚种怪。虽然右摇杆完全控制攻击的操作让这款类似资料片的游戏和一代一般终归小众,但还是在很多不喜欢硬核动作游戏的玩家心中扎下了根。▲小编所接触的第一款猛汉2005底初代被移植到PSP主机上,攻击动作该成按键式,内容方面不仅仅也没缩水,不但提升了猫厨房、猫农场等特色系统,再加上PSP快捷便利的线下联机功能助力,“怪物猎人”这些名字很快传遍PSP玩家圈,全球销量将近130万份。其后的故事完全相信很多玩家都好像听说过了,MHP系列2代封神,销量与口碑连创新高,但卡普空中,选择合作的平台厂商却在眨眼间几年间发生了什么变化,2009年8月《怪物猎人世界》由Wii主机雀占鸠巢再次发售,还没2010年12月之后一款“MHP”三代上市后,“怪物猎人”这些名字到了此时从索尼的游戏阵容中再次消失了,游戏后面的几款数字正传变的3DS上被人讥讽的“大阪烧”。到最后确实想不出什么东西新内容,甚至于经济的发展出了“X”与“XX”这两款全都彻底转变基本操作套路的作品。▲让人翘首以盼的新作而现在,削谱世代画面标准精金的“怪物猎人”又一次回去了。相对于关注度极为之高的全新未拆封作品,前些时候也经过了三次beta测试,已经也没必要卖任何一点关子,真接在文章开头就把结论告知大家——《怪物猎人:世界》是“冷饭大厂”卡普空近年来这般的良心之作,就算不再去想它才是一款“怪物猎人”的核心乐趣不谈,游戏本身不论画面质量、操作细节、系统求完整度、内容丰富多彩程度都可圈可点。很多以往系列作品中的顽疾被完全抛弃,2020年规划大量人性化的小修改后,让游戏过程变得异常丝般柔滑,老玩家很可能那就必须一些时间去渐渐适应,但对此新人可以说的确是加分项。本作属於了日厂3动作游戏的高了水准,不论前是否需要相互过“怪物猎人”系列游戏,都可以谨慎一试。反正小编才是一名有着全穿越系列数千小时游戏奇遇的油腻中年猎人,客观来说并不怎莫适合来写这篇评测。如果这些分数没上限,我哪怕想给“世界”打10000分,毕竟它是有着次世代画面与翻新操作架构的“怪物猎人”,一款小编朝思夜想近10年的游戏作品,有点小瑕疵那肯定也会手动选择性的遗忘掉。▲本作面部建模极为细腻柔滑,只可惜在过场时偶尔才会会失真但要是是再朝八方用户的游戏评测,就可以利用判断各种口味、各种奇遇的完全不同玩家群体,无论是优缺点都要最好不要体现出来到,所以才我在这两天的游戏过程中将遇到的问题都差不多都有记录了下了,加强主观体验写在这篇文章里,如果能呈现出一个不要绝对客观发下的游戏体验。所以才说完整体好评的结论,也得把初期版本的一些问题指不出来。简单是怪物在远景中的帧数丢失十分严重,又看了看像幻灯片,尚待后期优化;第二本作的怪物攻击进一步判断算法似乎有一些不很稳定,有时可是早穿模了但也没强力攻击判定,有时又会被空气被击飞;怪物的偶发性“甩尾漂移”问题从试玩版中到现在都还没有很明显可以改善,很多怪物的动态不像以前这样厚重结实和打扎实;最后也是最严重点的良性肿瘤死机BUG,只不过直接出现几率不高,可一但遇到雷鸣画面会卡住了动弹,前提是退游戏才能帮忙解决,从玩家可以反馈很明显似乎跟装备、任务种类或是,亟待官方推出补丁能解决。之后在正篇就开始前要那说明一些情况:撰写这篇评测时小编的游戏时间总共28个小时(1月27日),进度到自动打开6星赤甲兽任务。因此游戏刚刚正式发售,大量玩家涌进倒致PSN网络拥堵,所以我这篇评测都差不多含温泉联机合作内容,并且手里的这些日版游戏是没有中文字幕,一些译名可能和绝大多数人的繁体中文版本有出入,请您关注大家谅解。以小编手里的PS4版为基准,本作在分辨率、帧率、贴图品质、远景清晰度等硬性指标方面中规中矩,没有办法能够做到1080P画面而且不比较稳定的30FPS帧数,相信很多家里有比较高端PC机的玩家见到这里早不想玩了。就算是小编的PS4 Pro用帧率优先权模式参与游戏,在暴戾情况下我还是会有肉眼可见的帧数减少,例如瘴气之谷中的痹贼龙在战斗时会召唤元素超过十万4、5名小弟在一起攻击玩家,此时天上并不一定有翼龙在在空中盘旋,结合周围升腾而起的黄色瘴气和古怪的场景环境,气氛确实颜色渲染得比较不错,同屏又出现的怪物数量目测也达到了穿越系列最顶峰,但陡然而来的帧数全部丢失必不可免。▲出色的游戏环境当然,从小编的个人感受其实,即便在这样的条件下操作武器的手感却就没太大变化,出招的节奏感也也没是被影响,这应该是是自己制作组疼时系统的调试的结果,能可以做到对此的很太容易。本作在画面上值得你去爱一提的另一点是剧情过场中人物脸部表情僵滞问题。可是主线故事从来不是“怪物猎人”最新出的重点,很多以往作品给你参插几个可有可无的过场动画,有一点嘱咐下背景就弄完了,但本作的过场动画不仅数量多、时间长,不过玩家还能够接受的任务等级与种类也跟故事模式的发展休戚相关,所以才还是值得分开来拿回来说一说。本作主线故事中人物较多,不过都有不少在形象的塑造上性格比较比较主体形象的角色,但小编猜测很有可能这个角色一个个是可以使用游戏开场时能提供给玩家的“捏脸系统”系统怎么制作的,因为有一个相当主体形象的表情僵硬甚至于怪异的问题,可是偏偏在过场动画中制作者又给了这些NPC很多的面部大特写,让这一缺陷非常主体形象。再加上日本厂商习惯的脸谱化角色设计思路,包括戏份最多的任务娘在内,绝大部分NPC在过场中的表现不能用尬演来形容人,跟欧美排得上号立刻演算动画的表现力有着天壤之别。▲小编十分比较喜欢本作的配色先贬后褒,本作在画面上的优点也极为主体形象。一是采用对比度相对较高的高亮度配色方案,雷鸣环境偏淡、偏素,主题明确,看的时间长了眼睛也不会太累,但是也很适合我表现出来真实风格的游戏环境。比如本作不单将战斗地图制作成了宽阔的无缝拼接式,并且包含海量的资源的收集与互动元素,和高低差的确的场景,就算是不刷怪,单单在里面一边搜集素材一旁瞎逛都是有一种惬意的享受。▲能够完成特定任务后标题背景会有变化本作地图数量不多,但每个地点应该有形态轮廓的主题,特别是全新的陆珊瑚台地这些瘴气之谷给人非常都不一样的游戏感受。特点上下最起码分为三层且密道纵横的场景,光是摸清里面有多少采集点估计就得好几个小时,想不靠强行虫搜寻逃窜的怪物更是天方夜谭。客观一般说来,这种复杂地图的确对新人再上路导致了一定困扰,但要花一点时间渐渐适应,都会为其中丰富的内容所深深着迷,总体其实那就弊大于利的。本作在主机上的画面表现既有硬伤也有形态轮廓的特色,但整体制作水准我还是相当高的,能在游戏主机会如此受限的环境中实现方法这样的画面效果,已经很比较容易了。“怪物猎人”系列最核心的乐趣总之归纳出声很简单点,是打小怪挖素材做装备,然后再打更不厉害的怪,真要说下来总之有些像网游,每一次任务看上去像下三次副本,但是战斗是用卡普空招牌式的硬派动作套路展开攻击,对玩家具体的操作方面的要求也远大于1意识和经验。▲完全没有时候打boss拿素材大都猛汉的精髓纵然是在画面上宛如新生的“世界”,这一点也没有一丁点挫败。游戏大体两类基地和野外两大类活动场景,在基地里玩家也可以跟NPC对话进行任务、锻铸装备、收收植物园里种的道具,进行任务之后就可以不你选另一个人如果没有跟人联机返回或者地图开始任务。这个任务以狩猎大型怪物,偶尔也有NPC能提供的狩猎小怪或交齐普通道具的运砖任务,能够完成然后会额外或者的素材、调查点数以及金钱奖励,不断地积累这些个道具用以精金更强的装备,就也可以不断挑战新的难关。所有的游戏机制最大的改变一言蔽之应该是任性化和简单化,去掉后了很多过往系列中尽量了十几年的现代设计,简化了玩家的操作,让人这个可以将更大精力放在战斗上。举些例子当然,简单是喝药时在原地站定约2秒钟固定设置动作被已取消,现在以及药水、支给食料、烤肉之外的很多道具都可以不不停地喝着边越来越慢走动走动,磨刀过程中也能用急速旋转可以取消,那样的话越发非常神秘,对战斗的帮助非常大。的原因本作的战斗场景取消后了“区”的设计,不能像以前那样的话换到安全区再放心吧回复,所以这一改动可以看做是配合地图变化的一种平衡手段。除开的极其细微改动还有烤肉架继续占道具格子,烤肉时间缩短;取消镐头、网兜等采集道具,绝大部分物品都可以真接查遍;采集任务自动收齐物品,精算道具自动单位换算成调查点数和,给人游戏体验相当顺畅和暇意。比如是调合系统的强力反弹简单的结构,提升手动调合功能。在场景中哪采到道具还能够立即调化成快回复品、是该三个系列一个太有特色的系统,但是以前需要玩家行李中调合书以提升成功率,素材也比较好奇怪。本作不仅然后能取消了调和成功率与调和书,在此调化过程也被简化到极致。例如知道回答药前要蓝蘑菇加药草两种道具,本作中只不需要药草,不过再开启自动出现调化后只要在地图中去采摘药草,系统当即会手动帮你调均成快回复药,满10个之后只剩的才会以药草形式储存时在背包里。根据自己的武器特点还可以中,选择自动调节的物品种类,比如弩的、弓的强化瓶等,解决玩家节约水了大量时间。▲让人回味无穷的资源管理所任务能自由随意进出野外地图的设计依靠全新的调查资源管理所给玩家需要提供了几乎无边的小任务,从资源各种资料到怪物出征应有尽有,比如哪采5次蜂蜜、狩猎两只鸟龙种怪物就这些,基本是都是可以在并且别的任务时帮成功,给人相当相当丰富的感觉,不像以前任务种类虽多,但可终是需要另花时间能够完成,不妨“世界”里这么大光明随性。野外地图中的采集点数量、分布和正经的的狩猎任务也没太大区别,玩家可以就进入到其中搜要想的素材又或者狩猎某个特定怪物,虽然少了一些胶支给品,但也是没有了特殊任务中的时间限制。这些采集点的位置、种类都在生态地图上有详细点标记,再采集能够完成后即直接进入CD状态,隔在一段不长时间就会原地再复活,并且再生过程中该采集点在地图上的图标会刚刚进入一种类似读条的状态,方便玩家观察以及确定立即抵达喂养灵兽的时间。那个设计这对需求某种奇妙某种特定素材的玩家来讲那绝对是是造化的福利,连无需是为刷某种奇妙素材而疼时接一些简单任务了。而如何能在奇怪的地图中准确找不到路线前往某种特定素材又或者行踪某个特定怪物,还得提起本作新提升的导虫系统了。变化游戏基本都流程与表现形式的新系统▲过场动画中的引导虫引导出来虫和发射器是本作新参加的两个系统,不仅然后上级主管部门在猎人的装备模型上,但是过场动画中的戏份也许多,特别是发射器集特殊的方法子弹发射时与快捷便利移动于一身,相对于不需要不稳定需要更换位置的狩猎过程来讲不可缺。导虫系统是对能够参加能取消染色玉后的补充,但功能仍旧不止跟踪大型手机怪物这么简单点。导虫放不出来的外形相似一群萤火虫,碰到附近有BOSS怪留下的其它痕迹时会不自动从腰间的瓶子飞出渗入在上面是其高亮度没显示,提示玩家快步上前调查,其探索距离最少在4、5个身位,这个可以通过技能强化宠物,整个过程中无需玩家通过任何操作。导虫的另一个作用是好处玩家在更为古怪的场景中找不到是可以与之互动沟通的道具,那些个物体平时跟游戏场景浑然一体,在没有导虫附着的情况下,单凭经验真不是那么容易分辩一些素材。大一点的众多药草、果实、矿脉不错,单个未知的苦虫、雷光虫等昆虫则容易被玩家所遗漏掉,想在倒处全是骨架的瘴气之谷里收集骨骸素材也太感情依赖那些小虫子。▲全新未拆封图鉴系统全面的调查被导虫不能找到的BOSS痕迹不仅仅能完成任务调查点数,但是更不重要的是这个可以积少成多修为提升该怪物在生态研究所中的研究等级,进而提高其在怪物图鉴中显示的信息。在等级低的时候图鉴中只没显示怪物名称包括一些很基本都的状态信息,而高等级图鉴则除开栖息地、部位肉质、弱点属性甚至于特定部位被被破坏后的奖励素材、尸体剥取素材和任务奖励,俨然三个小Wiki。别外想研究等级上升之前到导虫追踪BOSS的效率也会提升到,从探查下三个痕迹到真接行踪怪物本体,同时是修为提升狩猎效率的最重要元素。发射器的外观像一把一百头手弩,能够在肯定会距离内将装填的子弹飞射过去造成伤害,并且这个可以在移动过程中发射。这一代很多以前要靠射击不使用的道具都被统一整合到了该装置上,除了属性飞刀、闪光弹、玉等,现在这些道具都以子弹的形式存在,例如采集到光虫就就变成弹射光弹,建议使用的时候必须先填装至弹射器接着再发射。以外匕首外场景中也大量存在地也可以发射的素材,如小石子、果实、打火石等等,在破坏大型手机怪物的是一个部位后还很有可能爆落防御“刺耳石”。象其实子弹威力越高四次查看并装填的数量就越少,比如说小石子一次能够完成20个,而尖利石则只有一5个,但后者能对怪物造成多段刺穿伤害,威力也很一大笔收入,小编有好几次是在追踪瘸腿怪物的过程中用尖厉石将它打死的,之前的试玩版中也再次出现过在地上放5堆火把怪物引过来烤死的打法,所以我千万别小瞧这个新装备的战斗能力。在不好算使用过程中弹射器的子弹还可以不被利用不触发快回复果实又或者地面的青蛙,用它来攻击昆虫也更容易带走尸体,当然用法太广泛的。弹射器的第二个功能钩锁则形式小于实际作用,能发射地出钩锁勾住名字叫“楔虫”的固定不动位置生物解决玩家直接跨越较宽的沟壑以及移动联通到更高的地方,事实上当导虫给你规划规划的路线中有楔虫的时候更加好使,画面表现也极为很帅。之外高速爬墙、抓飞龙等动作也会要用勾爪,但总的来讲在游戏过程中的用处并不太大,形式多过内容。武器小改,防具技能系统大完全变样后来来说哈“怪物猎人”系列最核心的装备系统。确实本作的BOSS怪以新怪重点,但应该不用说一些熟悉的面孔,所以我就武器装备而言在游戏的初始阶段基本是是些老面孔。游戏提供给14种会出现在以往系列正传中的所有武器,虽说也没新面孔让人很是欣喜,但是这个既有武器的动作模式也都差不多都是以前的套路,仅仅在缩小基础上新减少了一些翻新动作,诸如太刀的见切斩、气刃突刺,弓的龙之一矢和垫步蓄力和,数量并太少,但与之前的旧动作配合使用也能发挥出还好的效果,并且不论威力还是画面表现力都可圈可点。太刀高高跳跃起来往上劈的“气刃突刺”被玩家甚至调侃为登龙斩,多段完全贯穿攻击的龙之一失也给了弓箭犬的全新功能,老玩家到时略加适应就能对这些新动作运用自如。▲全新技能系统而防具技能则完全拋弃了以往的技能点数系统,都变成很简单然后的防具技能,让人看了一幕了然。很简单回答看看,之前“怪物猎人”的技能点数系统比较比较奇葩,由每件装备上这个技能的点数加总后的数字改变是否是能触发,比如说一件头盔攻击 2,盔甲远程攻击 4,腰甲攻击 4,全部装备然后防御技能合计为10点,则触发时“远程攻击(小)”,而玩家换算完成任务的攻击力还要与那个攻击(小)技能的倍数乘积之后减少,是不是头都看晕了。而本作中简单点真接,一件装备上的技能直接可以触发效果,诸如有“攻击”就得再给玩家的总攻击力加3,穿了两件带“防御”的防具就不触发LV2,攻击力然后加6,以此类推。这样的话一是技能不触发的模式越来越清晰直观,同样也帮助和鼓励玩家混搭风有所不同素材系列的套装,阵列出适合我自己战斗的装备。▲现在护石、装饰品制作相当各位受此影响,游戏虽说保留了补充技能点数的护石和装饰品(其它珠子)系统,但也都该成了这个技能模式,不过获取比以前困难许多,不光必须大量怪物素材,有些甚至还只有通过任务才能获得,足以证明看出来可以制作方尊重这样的新系统的态度应该很保守的,不希望轻易直接出现能影响游戏平衡性的结果,但其一路探索性我还是更加引人期待。作为老猎人的一点碎碎念上手容易至今,《怪物猎人G》这款游戏整体当然让我更加满意,是可以从很多细节看得出自己制作组真像他们所说的的那样的话既沿续了之后多年的传统,又顾及到了当下二十来岁玩家的习惯,在画面城市品质提升、细节强力反弹增加的情况下游戏核心体验也没一丝一毫偏移,可以做到这一点总之是相当麻烦的。除了无数操作上的、任务系统上的小细节让游戏过程与之前相比变的到极点顺畅,妖军的新怪DLC以及众多合作培新任务也让人极为期待中,确实早都差不多可以确定本作不会有高难度的G级任务,但就目前看到的内容相比也提供了极其丰富的可挖掘性,几乎没有必要为游戏内容过少而怀疑。最后说说很多新玩家比较害怕的难度问题,客观其实本作的故事主线体验肯定基本上依照常理了需要循序渐进的原则,都有点突发事件中再次出现的BOSS可是看起来好像气势骇人,但血量和攻击力都也很弱,新手玩家主要不养成不贪刀的习惯这些多花点心思强化防御力以及搭配技能,起码主线部分基本不用担心卡怪,应该要这个可以也很成功地通关。▲希望多一些零之曙光这样的良心双联动内容▲大家狩猎愉快!20多个小时的体验这对一款“怪物猎人”来讲只能是网刚入门学习,本文不属于到的内容也只占游戏的很小一部分,也有很多特色元素没法在这里发动了攻击讲。即使如此,“世界”散发出的魅力和具体地出的品质也让人充足欣慰,希望您能按照这篇评测更好的了解这款游戏,使之虽然潜心其中享不享受猎鹿的乐趣。

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